总之时至今日它的IP效应已经日趋明显,不但能够养活一个UGC游戏平台,同款院线电影也已经进入最后阶段,距离杀青不远。反观靠买量运营的其它产品则纷纷露出颓势,不得不加大买量的成本和力度。这就足够显示出IP和流量之间的不同。
实际上张铭和楚垣夕确实进行过交流,但不是像外界传言的那样,而是张铭做自我的总结。事到如今已经可以将当初撤出20亿并购交易的决定视作误判,而且如果是一般人,还会因为对方是在自己的平台上搞活动而弄的声势如此浩大而感到难堪。但张铭自然不是普通人,遇到事情都是向前看的,复盘是为了今后不犯错误,也是为了找到犯错的原因。
张铭的复盘相当简单,把当初自己的想法和实际情况一对照,就找到了症结。也就是当初楚垣夕描述的小游戏-IP计划主要是从冷热启动的角度去描述,靠小游戏病毒式裂变获取用户,对于推广IP而言具备较高的效率、较低的试错成本以及非常好的性价比。
也就是说,要检验一个IP需要先付出流量,创业者当然可以直接买量,但楚垣夕选择通过小游戏去赚来这个流量,把买量的钱用来开发小游戏,因为小游戏可以作为一个船体内容的载体和管道而存在。
甚至当初楚垣夕还说可能IP没推起来,按试错来看确实是错了,但是项目非常痛苦的赚到几百万。
这个表述严重误导了他,使得他认为用小游戏启动IP获取的是流量。而自己掌握头条系,流量多的用不完呐,根本不需要试错,直接试IP就好了,轻松把流量灌注到内容中催生IP,灌完发现不灵就下一个。
也就是说只要张铭愿意,可以把强文创要素的IP变为流水线产品。那要小游戏IP计划何用?
当时楚垣夕对他的这番表态表示赞同。
但现在看来满不是那么回事!因为光给内容灌注流量它不一定能够成为大IP,因为“粉丝转化率”太低,导致性价比低。对商人来说这是无法忍受的。
发现自身错误的过程中,巴人集团已经演示了用小游戏为什么能够提升性价比。答案超级简单,那就是只要小游戏本身立的住,那些游戏玩家一天最少也把游戏开个十次八次的,也就不得不接触到剧情十次八次,操作角色几十上百次,接触到NPC的次数更多,换言之每天被动灌输IP的内容若干。
这就是用小游戏启动IP的隐藏福利,粉丝转化率奇高!
而且玩家进入小游戏的门槛低,比大型MMORPG和卡牌的门槛都低,巴人还人为的填平氪金点,使得游戏寿命变得极为漫长,和粉圈按头安利明星的效果相比可能更加静水流深但是也更加润物无声。
现在楚垣夕对他的这番
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